Artoke

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In Pursuit of Aesthetics

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지식전달 Artoke — 지식 우주 그래프

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애니메이션: 펜슬 테스트
애니메이션2026년 7월 28일

애니메이션: 펜슬 테스트

애니메이션의 역사: 손으로 그리는 마법 애니메이션이란 움직이는 그림을 만드는 예술이에요. 예전에는 사람들이 직접 손으로 그림을 그려서 애니메이션을 만들었어요. 마치 동화책을 한 장 한 장 그려서 책장을 넘기는 것처럼요! 옛날 애니메이션은 이렇게 조금씩 다른 그림을 여러 장 그린 뒤 빠르게 이어서 보여 주는 방식으로, 그림이 움직이는 것처럼 보이게 했어요.

#anime
영상문법(2D·3D): 쿨레쇼프 효과
영상문법(2D·3D)2026년 7월 28일

영상문법(2D·3D): 쿨레쇼프 효과

쿨레쇼프 효과: 영화 속 마법 같은 이야기 만들기 쿨레쇼프 효과는 1910~20년대 소비에트의 영화감독이자 이론가인 레프 쿨레쇼프(Lev Kuleshov)가 편집 실험으로 보여준 현상이에요. 한 장면이 그 자체로 의미를 갖는 게 아니라, 앞뒤에 어떤 장면이 붙느냐에 따라 관객이 전혀 다른 의미를 읽어낸다는 이야기예요. 쿨레쇼프는 배우 이반 모주힌의 표정 없

#video-grammar
모델링: 와이어프레임 모델 — 뼈대로 보는 3D
모델링2026년 7월 28일

모델링: 와이어프레임 모델 — 뼈대로 보는 3D

우리 주변의 뼈대: 와이어프레임 모델 와이어프레임 모델은 철사를 엮어 만든 뼈대처럼 보이는 그림입니다. 컴퓨터에서 물체를 만들 때 먼저 꼭짓점을 찍고, 그 사이를 선으로 이어 모양의 뼈대를 그립니다. 예를 들어 공은 표면을 가로세로로 지나가는 격자 선으로 그립니다. 면을 칠하지 않기 때문에 뒤쪽 선까지 그대로 비쳐 보이고, 덕분에 물체의 기본 형태를 한눈에

#modeling
색채학: 색채학이란 — 색을 다루는 사람의 기본기
색채학2026년 7월 28일

색채학: 색채학이란 — 색을 다루는 사람의 기본기

출처: 색채학이란 — 색을 다루는 사람의 기본기 색깔의 마법 세계: 색채학이란? 색깔은 우리 세상을 더욱 아름답고 흥미롭게 만드는 마법 같은 요소예요! 색채학은 바로 이 색깔들이 어떻게 보이고, 어떻게 함께 어우러지는지 연구하는 학문이에요. 예를 들어, 물감으로 빨간색과 파란색을 섞으면 보라색이 만들어지죠? 이런 색깔의 혼합법을 배우면 멋진 그림을 그릴 수

#color-theory
미장센: 미장센이란 — 화면 안에 무엇을 놓을 것인가
미장센2026년 7월 28일

미장센: 미장센이란 — 화면 안에 무엇을 놓을 것인가

미장센: 화면 속 이야기의 무대 만들기 미장센은 마치 우리가 좋아하는 동화 속 무대를 만드는 것과 같아요! 영화나 연극에서 화면 안에 무엇을 보여줄지 결정하고 꾸미는 거죠. 예를 들어, 여러분이 좋아하는 동화 속 장면을 상상해 보세요. 어떤 배경이 있을까요? 어떤 소품이 있을까요? 미장센은 이런 모든 것을 생각하고 실제로 화면에 옮기는 과정이에요. 화면 속

#mise-en-scene
Pose: 밀기 ③ 정지마찰 돌파 — 안 움직이던 것이 움직이기 시작하는 한 프레임
Pose2026년 7월 28일

Pose: 밀기 ③ 정지마찰 돌파 — 안 움직이던 것이 움직이기 시작하는 한 프레임

출처: 밀기 ③ 정지마찰 돌파 — 안 움직이던 것이 움직이기 시작하는 한 프레임 외바퀴 손수레: 움직이기 시작하는 순간의 비밀 외바퀴 손수레(wheelbarrow)는 우리가 자주 볼 수 있는 작은 운반 도구입니다. 앞쪽에 바퀴가 하나만 있고, 뒤쪽 손잡이 두 개를 잡으면 한 사람이 혼자 밀 수 있어요. 영어 이름은 '바퀴'를 뜻하는 wheel과 '들것·운반

#pose
리깅 파이썬: 객체지향으로 릭 짜기 — 클래스로 컨트롤러를 모듈화
리깅 파이썬2026년 7월 28일

리깅 파이썬: 객체지향으로 릭 짜기 — 클래스로 컨트롤러를 모듈화

UML notation for a class. This Button class has variables for data, and functions . Through inheritance, a subclass can be created as a subset of the Button class. Objects are instances of a class. ·

#rigging-python
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭: 랙돌 물리
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭2026년 7월 28일

언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭: 랙돌 물리

출처: 랙돌 물리 라그돌 물리란 무엇인가요? 라그돌 물리는 컴퓨터 게임이나 애니메이션에서 캐릭터가 더 자연스럽게 움직이게 하는 기술이에요. 예전에는 캐릭터가 쓰러지거나 맞을 때 미리 만들어 둔 애니메이션 클립을 그대로 재생했지만, 라그돌을 쓰면 컴퓨터가 그 순간의 힘과 중력을 계산해 움직임을 실시간으로 만들어 내요. 그래서 넘어지거나 부딪히는 모습이 매번

#unreal-animbp-controlrig
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): 실시간 레이 트레이싱
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션)2026년 7월 28일

언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): 실시간 레이 트레이싱

실시간 레이 트레이싱이란 무엇인가요? 실시간 레이 트레이싱은 컴퓨터 그래픽에서 빛이 어떻게 움직이고 반사되는지 아주 사실적으로 그려내는 방법입니다. 상상해보세요, 마치 우리 눈으로 세상을 보는 것처럼요! 컴퓨터가 빛의 경로를 따라가며 그림을 만드는 거죠. 예를 들어, 게임 속에서 태양빛이 나무 잎에 비치고 그늘이 생기는 모습을 실제처럼 표현할 수 있어요.

#unrealverse
수학 기초: 스프링과 훅의 법칙 — 젤리처럼 튕기는 움직임
수학 기초2026년 7월 28일

수학 기초: 스프링과 훅의 법칙 — 젤리처럼 튕기는 움직임

출처: 스프링과 훅의 법칙 — 젤리처럼 튕기는 움직임 스프링과 훅의 법칙: 젤리처럼 튕기는 움직임 기본 개념 이해하기 훅의 법칙은 물리학에서 스프링이나 탄력 있는 물체가 늘어나거나 압축될 때 힘과 변형 사이의 관계를 설명하는 법칙입니다. 쉽게 말해, 스프링을 더 많이 늘리거나 압축하면 더 큰 힘이 필요하다는 뜻이죠. 예를 들어, 고무줄을 당기면 더 많이 당

#math-basics
Pose: 밀기 ② 체중 싣기 — 몸을 기울여 무게를 넘기는 프레임
Pose2026년 7월 28일

Pose: 밀기 ② 체중 싣기 — 몸을 기울여 무게를 넘기는 프레임

인체 움직임의 힘: 기울기와 힘의 표현 인체가 움직일 때, 특히 무거운 물체를 밀 때 어떻게 힘을 전달하는지 알아보겠습니다. 이 설명은 초등학생도 이해할 수 있도록 쉽게 풀어쓰겠습니다. 상상해보세요, 당신이 작은 롤러를 밀고 있는 상황입니다. 처음에는 발로 땅을 밟고 몸을 곧게 펴고 있습니다. 하지만 점점 몸을 앞으로 기울여서 체중을 롤러 쪽으로 넘기기 시

#pose
Pose: 밀기 ① 셋업 — 밀기 직전, 몸이 자리를 잡는 프레임
Pose2026년 7월 28일

Pose: 밀기 ① 셋업 — 밀기 직전, 몸이 자리를 잡는 프레임

출처: 밀기 ① 셋업 — 밀기 직전, 몸이 자리를 잡는 프레임 밀기 직전의 셋업 포즈: 버티는 느낌의 핵심 이 사진은 무거운 짐수레를 밀기 직전과 같은 순간이에요. 물체는 아직 움직이지 않았는데 몸에는 이미 힘이 들어가 있죠. 남자가 롤러를 밀기 직전에 몸을 어떻게 배치했는지 보세요. 버티는 느낌: 몸의 준비 상태 이 포즈를 보면 아직 움직이지 않았는데도

#pose#한 편에 한 키포즈. 밀기 시작 직전의 셋업 포즈 하나만 다룬다. 손이 닿는 높이가 어깨보다 낮아야 하는 이유, 뒷발이 어디에 놓이고 왜 거기여야 하는지, 아직 물체는 꿈쩍도 안 했는데 몸에 이미 힘이 들어간 것이 보이는 이유를 서술. 이 한 장이 다음 프레임의 무게를 미리 예고한다는 점이 핵심. 아래 세 가지는 반드시 포함한다. (1) 이 포즈가 화면에서 주는 느낌을 한 문장으로 못박을 것 — '버티는 느낌', '아직 안 움직이는 느낌'처럼. (2) 앞뒤 프레임과 몇 프레임을 띄우는지 구체적인 숫자로 제시하고, 그 간격을 좁혔을 때와 넓혔을 때 느낌이 어떻게 갈리는지 비교할 것. (3) 위 머이브리지 연속사진에서 이 순간이 몇 번째 칸에 해당하는지 짚고, 사진 출처를 'Eadweard Muybridge, Animal Locomotion (1887) / Wellcome Collection (CC BY 4.0)'로 표기할 것