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영상문법 · 애니 · 논문 · 연기 분석 · 언리얼 · AI 기술 — 매일 도식과 함께 정리합니다.

언리얼 아트: 파티클 시스템
출처: 파티클 시스템 불꽃놀이는 어떻게 게임 속에 들어갔을까? — 파티클 시스템 기초부터 차근차근 게임에서 폭탄이 터지는 장면을 본 적 있나요? 불티가 사방으로 튀고, 연기가 뭉게뭉게 피어오르죠. 그런데 이상하지 않나요? 불이나 연기는 모양이 정해져 있지 않아요. 계속 흐물흐물 변해요. 캐릭터나 자동차처럼 딱딱한 모양을 만드는 방법으로는 도저히 만들 수가

언리얼 아트: 컬러 그레이딩
같은 장면인데 왜 느낌이 다를까? 영화를 보다가 이런 생각 해 본 적 있나요? "이 장면은 왠지 무서워." "이 장면은 따뜻하고 포근해." 신기하게도, 배우와 배경이 똑같아도 색 만 바꾸면 느낌이 완전히 달라져요. 이렇게 화면의 색을 다듬어서 분위기를 만드는 일을 컬러 그레이딩(Color Grading) 이라고 불러요. 쉽게 말하면, 화면에 색안경을 씌워
톤 매핑과 HDR — 눈이 본 빛을 화면에 담는 법
출처: 톤 매핑과 HDR 톤 매핑과 HDR — 눈이 본 빛을 화면에 담는 법 맑은 날, 그늘진 방 안에서 창밖을 본 적 있나요? 우리 눈은 방 안의 어두운 책상도 보고, 창밖의 눈부신 하늘도 동시에 봅니다. 그런데 사진을 찍어 보면 이상한 일이 생깁니다. 하늘을 살리면 방이 새까맣게 나오고, 방을 살리면 하늘이 하얗게 타 버립니다. 왜 그럴까요? 오늘은 이

그림자 매핑: 빛이 못 본 곳이 그림자다
출처: 그림자 매핑 그림자 매핑: 빛이 못 본 곳이 그림자다 해가 쨍한 날 밖에 나가면 발밑에 검은 얼룩이 따라다닙니다. 그림자죠. 우리는 너무 익숙해서 신경도 안 씁니다. 그런데 게임 속 세상에는 그림자가 저절로 생기지 않습니다. 누군가 계산해서 그려 넣어야 합니다. 그 방법 중 가장 유명한 게 그림자 매핑(Shadow Mapping) 입니다. 1978년
빛이 통과하는 피부의 비밀, 서브서피스 스캐터링
출처: 서브서피스 스캐터링 (피부 표현) 빛이 통과하는 피부의 비밀, 서브서피스 스캐터링 손전등을 손바닥에 대 본 적 있나요? 손이 빨갛게 빛나 보여요. 살 속으로 빛이 들어가서 이리저리 돌아다니다가 다시 나오기 때문이에요. 이런 현상을 서브서피스 스캐터링(Subsurface Scattering) , 줄여서 SSS 라고 불러요. 오늘은 이 신기한 빛의 여행

언리얼 아트: 앰비언트 오클루전 (AO)
출처: 앰비언트 오클루전 (AO) 앰비언트 오클루전(AO)이 뭐예요? 여러분, 게임 화면 속 물건들이 진짜처럼 보이는 비밀 하나를 알려줄게요. 바로 앰비언트 오클루전 이에요. 줄여서 AO 라고 불러요. 말이 어렵죠? 걱정 마세요. 아주 쉬운 말로 풀면 이거예요. "구석진 곳은 어둡게 그려 주는 기술" 이게 전부예요. 이제 왜 구석이 어두운지, 컴퓨터가 어떻

노멀 매핑 이야기: 울퉁불퉁하지 않아도 울퉁불퉁하게 보이는 마법
출처: 노멀 매핑 노멀 매핑 이야기: 울퉁불퉁하지 않아도 울퉁불퉁하게 보이는 마법 여러분, 벽돌 벽을 본 적 있나요? 벽돌 하나하나는 튀어나와 있고, 그 사이에는 홈이 파여 있어요. 그런데 게임 속 벽돌 벽은 사실 아주 납작한 판 일 때가 많아요. 진짜로 튀어나온 게 아닌데도 우리 눈에는 울퉁불퉁하게 보이죠. 어떻게 이런 일이 가능할까요? 바로 오늘 배울
레벨 오브 디테일(LOD): 멀리 있는 건 대충 그려도 괜찮아
레벨 오브 디테일(LOD): 멀리 있는 건 대충 그려도 괜찮아 게임 속 세상은 아주 넓습니다. 나무도 많고, 건물도 많고, 사람도 많습니다. 그런데 컴퓨터가 그 많은 걸 전부 아주 정밀하게 그리려면 힘이 부칩니다. 그래서 똑똑한 방법을 씁니다. 가까이 있는 건 자세하게, 멀리 있는 건 대충. 이걸 어려운 말로 레벨 오브 디테일(Level of Detail)

포스트 프로세싱: 게임 화면에 화장을 해주는 마법
포스트 프로세싱: 게임 화면에 화장을 해주는 마법 여러분, 사진 찍고 나서 필터 씌워본 적 있나요? 얼굴이 더 뽀얗게 나오고, 하늘이 더 파랗게 변하죠. 게임과 영화에도 똑같은 게 있어요. 그걸 포스트 프로세싱(Post Processing) 이라고 불러요. 이름 뜻부터 알아봐요 포스트(Post)는 "뒤에", 프로세싱(Processing)은 "처리하기"라는
언리얼 아트: 라이팅과 글로벌 일루미네이션
빛이 튕겨 다니는 이야기: 라이팅과 글로벌 일루미네이션 게임 속 세상은 왜 진짜처럼 보일까요? 비밀은 바로 빛 에 있어요. 오늘은 3D 그래픽에서 빛을 다루는 방법, 그중에서도 글로벌 일루미네이션(Global Illumination, GI) 이라는 기술을 아주 쉽게 알아볼 거예요. 빛은 공처럼 튕겨요 먼저 진짜 세상의 빛을 생각해 봐요. 해가 창문으로 들어

텍스처와 UV 매핑: 3D 모델에 옷을 입혀요
출처: 텍스처와 UV 매핑 텍스처와 UV 매핑: 3D 모델에 옷을 입혀요 게임 속 캐릭터를 본 적 있나요? 캐릭터의 얼굴, 옷, 신발에는 색과 무늬가 있어요. 그런데 처음 만들어진 3D 모델은 색이 없는 회색 찰흙 인형 같아요. 이 인형에 색과 무늬를 입히는 방법이 바로 텍스처 와 UV 매핑 이에요. 오늘은 이걸 아주 쉽게, 기초부터 차근차근 알아볼게요.
머티리얼과 셰이더: 컴퓨터가 그림에 색을 입히는 마법
머티리얼과 셰이더: 컴퓨터가 그림에 색을 입히는 마법 게임 속 캐릭터의 반짝이는 갑옷, 촉촉해 보이는 물, 거친 바위. 이 모든 것은 사실 계산 으로 만들어져요. 그 계산을 맡은 작은 일꾼이 바로 셰이더(shader) 랍니다. 오늘은 셰이더와 머티리얼을 아주 쉽게 알아봐요. 셰이더가 뭐예요? 셰이더는 "이 부분을 무슨 색으로 칠할까?" 를 정해 주는 작은

언리얼 아트: PBR (물리 기반 렌더링)
출처: PBR (물리 기반 렌더링) PBR이 뭐예요? — 진짜처럼 보이게 그리는 마법 게임이나 애니메이션에서 반짝이는 금속 로봇을 본 적 있나요? "우와, 진짜 같다!" 하고 놀란 적 있죠? 그 비밀이 바로 PBR 이에요. PBR은 "물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering)"의 줄임말이에요. 말이 어렵죠? 쉽게 말하면 이거예요.

언리얼 엔진이란? 게임과 영화를 만드는 마법 상자
출처: 언리얼 엔진이란 언리얼 엔진이란? 게임과 영화를 만드는 마법 상자 여러분이 좋아하는 게임 속 세상을 떠올려 보세요. 넓은 들판, 반짝이는 물, 뛰어다니는 캐릭터가 있죠. 이런 세상을 만들려면 아주 큰 도구가 필요해요. 그 도구 중 하나가 바로 언리얼 엔진(Unreal Engine) 이에요. 지금부터 하나씩 쉽게 알아볼게요. 엔진이 뭐예요? 자동차에는

언리얼 아트: Free professional Unreal Engine courses now available on the Epic Developer Community
게임 그림 공부, 이제 공짜로 할 수 있어요! 여러분, 포트나이트 같은 게임 화면을 본 적 있나요? 멋진 성, 반짝이는 하늘, 살아 움직이는 캐릭터까지. 이런 그림들은 언리얼 엔진 이라는 도구로 만들어요. 언리얼 엔진은 게임을 만드는 커다란 공작소예요. 요리사에게 주방이 있다면, 게임 만드는 사람에게는 언리얼 엔진이 있는 거죠. 그런데 좋은 소식이 있어요.