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영상문법 · 애니 · 논문 · 연기 분석 · 언리얼 · AI 기술 — 매일 도식과 함께 정리합니다.

수학 기초: 스프링과 훅의 법칙 — 젤리처럼 튕기는 움직임
출처: 스프링과 훅의 법칙 — 젤리처럼 튕기는 움직임 스프링과 훅의 법칙: 젤리처럼 튕기는 움직임 기본 개념 이해하기 훅의 법칙은 물리학에서 스프링이나 탄력 있는 물체가 늘어나거나 압축될 때 힘과 변형 사이의 관계를 설명하는 법칙입니다. 쉽게 말해, 스프링을 더 많이 늘리거나 압축하면 더 큰 힘이 필요하다는 뜻이죠. 예를 들어, 고무줄을 당기면 더 많이 당

수학 기초: 4절 링크 — 기계 다리가 그리는 궤적
출처: 4절 링크 — 기계 다리가 그리는 궤적 네 개의 다리가 움직이는 비밀: 네 막대 링크의 세계 네 막대 링크는 정식으로는 4절 링크(four-bar linkage)라고 불러요. 마치 네 개의 친구가 손을 잡고 함께 움직이는 장난감 같아요. 이 친구들을 각각 바(링크)라고 부르는데, 그중 하나는 바닥에 고정된 프레임이고 나머지 셋이 그 위에서 움직여요.

수학 기초: 기어비 — 톱니 수로 회전 속도 계산하기
출처: 기어비 — 톱니 수로 회전 속도 계산하기 기어비란 무엇인가요? 기어비는 자전거의 페달과 바퀴 사이 관계와 비슷해요. 톱니 수가 적은 작은 기어가 빨리 돌면, 맞물린 큰 기어는 그만큼 천천히 돌지만 더 큰 힘을 내요. 기어비는 작은 기어의 톱니 수와 큰 기어의 톱니 수를 비교해서 구해요. 예를 들어, 작은 기어가 10개의 톱니를 가지고 큰 기어가 15

수학 기초: 토크 — 문 손잡이가 문 끝에 달린 이유
출처: 토크 — 문 손잡이가 문 끝에 달린 이유 문은 왜 끝을 밀어야 잘 열릴까 교실 문을 떠올려 보자. 문에는 손잡이가 하나 있다. 그 손잡이는 늘 문의 바깥쪽 끝 에 달려 있다. 경첩(문이 붙어서 돌아가는 부분) 바로 옆에 손잡이가 달린 문은 본 적이 없을 것이다. 왜일까? 그냥 잡기 편해서? 아니다. 여기에는 이유가 있다. 문 끝을 밀면 훨씬 적은 힘

수학 기초: 지레의 원리 — 로봇 팔이 들 수 있는 무게 계산
출처: 지레의 원리 — 로봇 팔이 들 수 있는 무게 계산 지레의 마법: 로봇 팔이 무거운 것을 들어 올리는 비밀 지레란 무엇일까요? 지레는 튼튼한 막대기와, 그 막대기를 받쳐 주는 한 점인 받침점으로 이루어져 있어요. 막대기는 받침점을 중심으로 회전하는데, 한쪽 끝을 누르면 반대쪽에 있는 무거운 물체를 작은 힘으로 들어 올릴 수 있답니다. 예를 들어, 놀이
수학 기초: 무게중심 — 캐릭터가 넘어지지 않는 포즈 찾기
출처: 무게중심 — 캐릭터가 넘어지지 않는 포즈 찾기 무게중심: 균형 잡는 비밀 무게중심이란 물건이 있을 때 그 안의 모든 무게가 모여 있는 것처럼 생각할 수 있는 특별한 지점이에요. 마치 장난감 새처럼 손가락 위에 잘 서 있을 수 있는 이유가 바로 이 무게중심 때문이랍니다! 예를 들어, 이 장난감 새처럼, 무게중심이 아래로 내려가면 더 잘 균형을 잡을 수

수학 기초: 사인파 — 꼬리 흔들기와 숨쉬기 루프 만들기
Tracing the y component of a circle while going around the circle results in a sine wave (red). Tracing the x component results in a cosine wave (blue). Both waves are sinusoids of the same frequency
수학 기초: 스플라인 — 카메라 경로와 부드러운 척추 만들기
출처: 스플라인 — 카메라 경로와 부드러운 척추 만들기 구불구불 미끄럼틀의 비밀, 스플라인 놀이터 미끄럼틀을 떠올려 보세요. 구불구불한데도 내려갈 때 덜컹거리지 않아요. 매끈하게 쭉 이어지죠. 애니메이션 속 카메라도, 캐릭터의 척추도 이렇게 부드럽게 휘어야 해요. 그 비밀이 바로 오늘 이야기할 스플라인(spline) 이에요. 스플라인은 원래 '휘어지는 자'
수학 기초: 베지어 곡선 — 애니메이션 커브와 로고 곡선 그리기
출처: 베지어 곡선 — 애니메이션 커브와 로고 곡선 그리기 실 하나로 그리는 마법의 곡선, 베지어 곡선 종이에 매끈한 곡선을 그려 본 적 있나요? 손으로 그리면 자꾸 삐뚤빼뚤해져요. 그런데 컴퓨터는 어떻게 로고의 부드러운 곡선이나, 스르륵 움직이는 애니메이션을 그릴까요? 비밀은 베지어 곡선 이에요. 점 몇 개만 콕콕 찍으면, 컴퓨터가 그 사이를 매끈한 곡선
피타고라스 정리 — 두 관절 사이 뼈 길이 재기
출처: 피타고라스 정리 — 두 관절 사이 뼈 길이 재기 피타고라스 정리 — 두 관절 사이 뼈 길이 재기 팔꿈치가 여기 있고, 손목이 저기 있어요. 그 사이 뼈는 몇 센티일까요? 자를 대고 재면 되죠. 그런데 컴퓨터 안에서는 자를 댈 수가 없어요. 컴퓨터는 뼈를 못 보거든요. 컴퓨터가 아는 건 딱 두 가지, 팔꿈치의 위치와 손목의 위치뿐이에요. 그럼 어떻게
외적, 면이 어디를 보는지 알려주는 화살표
The cross product with respect to a right-handed coordinate system · 출처: 외적 — 면이 향하는 방향(노멀) 구하기 외적, 면이 어디를 보는지 알려주는 화살표 종이 한 장을 손에 들어 보세요. 그 종이는 지금 어디를 "보고" 있을까요? 앞일까요, 뒤일까요, 위일까요? 사람은 눈으로 보면 바로 압니다.
선형 보간(lerp): 두 점 사이를 부드럽게 채우는 마법
출처: 선형 보간(lerp) — 키프레임 사이 움직임 채우기 선형 보간(lerp): 두 점 사이를 부드럽게 채우는 마법 만화 영화를 본 적 있나요? 그림 한 장 한 장을 사람이 다 그리는 것 같지만, 사실 컴퓨터는 중요한 몇 장면만 알아도 그 사이를 스스로 채웁니다. 이때 쓰는 아주 쉬운 방법이 바로 선형 보간 , 영어로 lerp 예요. 보간이 뭐예요? "
미분 이야기 — 순간의 빠르기를 재는 마법 돋보기
출처: 미분 — 속도와 가속, 이징(ease) 곡선의 비밀 미분 이야기 — 순간의 빠르기를 재는 마법 돋보기 여러분, 자전거를 타 본 적 있나요? 처음에는 천천히 출발해요. 페달을 밟을수록 점점 빨라지죠. 내리막길에서는 쌩쌩 달려요. 그런데 궁금하지 않나요? "지금, 바로 이 순간에 나는 얼마나 빠를까?" 이 질문에 답을 주는 수학 도구가 바로 미분 이에요
코사인 법칙으로 팔꿈치 각도 알아내기
출처: 코사인 법칙 — 팔꿈치 각도(2본 IK) 계산하기 코사인 법칙으로 팔꿈치 각도 알아내기 로봇 팔이 컵을 잡으려면 어깨와 팔꿈치를 딱 맞게 굽혀야 해요. 그런데 손끝이 어디에 있어야 하는지만 알 때, 팔꿈치를 얼마나 굽혀야 할까요? 바로 코사인 법칙 이 이 답을 알려준답니다. 먼저, 삼각형 이야기부터 삼각형에는 변 3개와 각 3개가 있어요. 재미있는
삼각함수: 흔들리는 그네와 팔꿈치 각도의 비밀
출처: 삼각함수 — 흔들리는 진자와 관절 각도 계산 삼각함수: 흔들리는 그네와 팔꿈치 각도의 비밀 여러분, 그네를 타 본 적 있나요? 그네가 앞뒤로 왔다갔다 하는 모습을 떠올려 보세요. 또 팔을 굽혔다 펴는 우리 팔꿈치도 생각해 보세요. 놀랍게도 이 두 가지 안에는 같은 수학이 숨어 있어요. 그 이름은 바로 삼각함수 랍니다. 이름이 조금 어렵죠? 하지만 걱

라디안 — 기어가 얼마나 돌았는지 재는 단위
출처: 라디안 — 기어가 얼마나 돌았는지 재는 단위 라디안 — 기어가 얼마나 돌았는지 재는 단위 각도를 잴 때 우리는 보통 "90도", "180도" 같은 말을 씁니다. 그런데 수학자와 과학자들은 다른 단위를 더 자주 씁니다. 바로 라디안 입니다. 라디안은 어렵지 않습니다. "얼마나 돌았는가"를 실을 감은 길이 로 재는 방법일 뿐입니다. 도(度)는 왜 360
행렬 — 그림을 옮기고 돌리고 키우는 기계
출처: 행렬 — 그림을 옮기고 돌리고 키우는 기계 행렬 — 그림을 옮기고 돌리고 키우는 기계 여러분, 사물함을 떠올려 보세요. 사물함은 가로줄과 세로줄로 네모나게 붙어 있죠. 각 칸에는 물건이 하나씩 들어 있어요. 행렬 도 똑같아요. 숫자를 네모난 칸에 줄 맞춰 넣어 둔 거예요. 그게 전부예요. 어렵지 않죠? 행렬은 어떻게 생겼을까? 가로로 늘어선 줄을 행
수학 기초: 내적 — 적이 내 앞에 있나 뒤에 있나 판정하기
적이 내 앞에 있을까, 뒤에 있을까? 게임 속 주인공이 되었다고 상상해 보세요. 어두운 동굴 안에서 적이 나타났어요. 그런데 이 적이 내 앞 에 있을까요, 뒤 에 있을까요? 사람은 눈으로 보면 바로 알아요. 하지만 컴퓨터는 눈이 없어요. 컴퓨터가 아는 건 숫자뿐이에요. 그래서 게임을 만드는 사람들은 숫자 계산만으로 앞뒤를 판정하는 방법을 씁니다. 그 비밀
수학 기초: 벡터 — 캐릭터가 바라보는 방향 계산하기
출처: 벡터 — 캐릭터가 바라보는 방향 계산하기 게임 캐릭터는 어떻게 몬스터를 바라볼까? 게임 속 캐릭터를 떠올려 보세요. 몬스터가 나타나면 캐릭터는 몬스터 쪽으로 휙 고개를 돌립니다. 컴퓨터는 눈이 없는데, 어떻게 방향을 알았을까요? 비밀은 바로 벡터 입니다. 벡터는 "어느 쪽으로, 얼마나"를 알려 주는 수학의 화살표예요. 오늘은 이 화살표를 기초부터 차