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Maya·Blender·Unreal 얼굴 리그 전달: 블렌드셰이프 실전 체크리스트

툴보다 중요한 것은 채널 계약이다

Maya의 Blend Shape, Blender의 Shape Keys, Unreal Engine의 Morph Target은 이름은 다르지만 기본적으로 정점 변위와 가중치를 다룬다. 문제는 기능 차이보다 채널 이름, 토폴로지, 변형 순서, 값 범위를 팀이 동일하게 해석하지 않을 때 발생한다.

Maya: 타깃과 변형 순서

Shape Editor에서 중립 메시를 기준으로 표정 타깃을 만든다. skinCluster 전후 어느 위치에서 blendShape가 평가되는지 반드시 기록한다. 순서가 바뀌면 턱 관절 위에서 입술 타깃이 다르게 보인다. in-between은 한 채널의 중간 형태를 교정하는 데 유용하지만, 다른 DCC나 엔진으로 내보낼 때 그대로 보존되는지 테스트해야 한다. 좌우 채널과 조합 코렉티브는 eyeBlink_L, mouthSmile_R, jawOpen_smileCorrective처럼 규칙적으로 명명한다.

Blender: Relative Shape Key 관리

Basis를 고정하고 Relative Shape Key를 사용한다. 각 키는 Basis 또는 지정한 Relative To 기준의 정점 오프셋이므로, Basis를 뒤늦게 수정하면 모든 표정이 영향을 받는다. Driver로 턱 회전과 입술 코렉티브를 연결할 수 있지만 FBX가 드라이버 논리를 전달한다고 가정하면 안 된다. 엔진 전달용 파일에서는 필요한 결과를 명시적 shape key 애니메이션으로 베이크한다.

Unreal Engine: Morph Target과 Control Rig

FBX로 가져온 Morph Target 이름이 소스와 일치하는지 먼저 확인한다. 표정 곡선은 Animation Sequence, Sequencer, Live Link 또는 Control Rig에서 구동할 수 있다. MetaHuman 계열 데이터를 일반 캐릭터에 적용할 때는 이름만 맞추지 말고 각 커브의 의미와 최대 변형을 다시 캘리브레이션한다. 얼굴 LOD에서 morph target과 코렉티브가 언제 비활성화되는지도 성능 예산과 함께 결정한다.

교환 포맷 체크리스트

1. 모든 표정 타깃은 동일한 정점 수와 순서를 유지한다.
2. 중립 포즈, 축, 단위, 프레임레이트를 고정한다.
3. 채널 범위를 0~1로 정규화하고 음수·1 초과 사용 여부를 문서화한다.
4. 조인트 기반 턱·눈 회전과 morph 기반 연조직 변형을 분리한다.
5. 드라이버와 노드 네트워크는 전달되지 않는다고 가정하고 베이크 테스트를 한다.
6. 단일 채널뿐 아니라 jawOpen+smile, blink+squint 같은 조합 포즈를 검수한다.
7. 엔진에서 곡선 압축과 LOD를 켠 실제 조건으로 재생한다.

최소 왕복 테스트

전체 리그를 넘기기 전에 neutral, jawOpen, blink_L, smile_L/R, 한 개의 조합 코렉티브만 포함한 작은 파일로 Maya→FBX→Unreal 또는 Blender→FBX→Unreal 왕복을 검증한다. 정점 위치, 채널 이름, 가중치 0·0.5·1, 애니메이션 타이밍을 비교하면 대규모 수정 비용을 막을 수 있다.

공식 문서

Autodesk Maya Blend Shape: https://help.autodesk.com/cloudhelp/2024/ENU/Maya-Tech-Docs/CommandsPython/blendShape.html
Blender Shape Keys: https://docs.blender.org/manual/en/2.90/animation/shape_keys/introduction.html
Epic MetaHuman Animation: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/metahuman/animation

관련 공식 이미지 — Blender Shape Keys 변형 예제
출처: Blender Foundation, Blender Manual — Shape Keys Introduction

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