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언리얼 기술: 라이트맵과 라이팅 베이크

언리얼 기술: 라이트맵과 라이팅 베이크 대표 이미지
출처: 라이트맵과 라이팅 베이크
언리얼 기술: 라이트맵과 라이팅 베이크 도식

게임 속 빛 이야기: 라이트맵이란?

라이트맵은 빛과 그림자를 미리 계산해서 이미지(텍스처)에 저장해 둔 것이에요. 게임이 돌아가는 동안에는 빛을 다시 계산하지 않고, 저장해 둔 이 이미지를 벽과 바닥에 그대로 입혀서 보여 줍니다. 대신 한 번 구워 둔 빛이라, 숲의 나뭇잎 그림자가 바람에 따라 실시간으로 흔들리게 만들지는 못해요.

쓸 때 좋은 점: 라이트맵을 사용하면 복잡한 조명 효과를 쉽게 만들 수 있어요. 예를 들어, 어두운 동굴에서 빛나는 보석을 표현할 때, 라이트맵 하나로 여러 곳에 빛을 자연스럽게 퍼뜨릴 수 있어요.

쓸 때 힘든 점: 라이트맵은 손으로 그리는 그림이 아니라 계산해서 굽는 것이라, 굽는 데 시간이 오래 걸립니다. 물체마다 UV(텍스처를 어디에 붙일지 정하는 좌표)를 따로 정리해 줘야 하고, 조명을 조금만 옮겨도 처음부터 다시 구워야 하는 점도 번거로워요.

라이트 베이크: 빛의 마법을 익히다

라이트 베이크는 빛이 어떻게 퍼지고 그림자가 어디에 지는지를 게임을 만드는 단계에서 미리 계산해 라이트맵으로 저장하는 과정이에요. 즉 라이트 베이크가 작업이고, 라이트맵은 그 작업으로 나온 결과물입니다. 손님이 오기 전에 빵을 미리 구워 두는 것과 비슷해요.

쓸 때 좋은 점: 빛 계산을 미리 끝내 두기 때문에 게임이 실행될 때는 부담이 거의 없어요. 사양이 낮은 기기에서도 부드럽게 돌아가고, 실시간으로는 계산하기 어려운 간접광(빛이 벽에 튕겨 은은하게 번지는 효과)까지 화면에 담을 수 있습니다.

라이트맵과 라이트 베이크: 어떻게 다른가?

라이트맵은 빛과 그림자를 담아 둔 결과물(이미지)이고, 라이트 베이크는 그 이미지를 만들어 내는 계산 과정이에요. 사진에 비유하면 라이트 베이크가 촬영과 현상이고, 라이트맵은 그렇게 뽑아 낸 사진 한 장인 셈입니다. 게임은 실행될 때 이 사진을 물체 표면에 입혀서 보여 줘요.

라이트맵으로 만드는 마법의 세계

라이트맵은 벽, 바닥, 건물처럼 움직이지 않는 물체에 쓰입니다. 밤거리를 예로 들면 가로등이 벽을 비추는 빛과 바닥에 깔린 그림자는 미리 구워 둘 수 있어요. 다만 걸어 다니는 캐릭터는 라이트맵에 담기지 않기 때문에, 캐릭터에게는 실시간 조명이나 라이트 프로브(공간 곳곳의 밝기를 미리 재 둔 지점)를 따로 써 줍니다.

쓸 때 좋은 점: 라이트맵 덕분에 게임 디자이너는 복잡한 조명 효과를 쉽게 구현할 수 있어요. 플레이어는 더욱 실감나는 환경에서 게임을 즐길 수 있어요.

라이트 베이크의 마법: 실제 적용

라이트 베이크는 게임을 만드는 단계에서 빛 계산을 끝내 라이트맵 파일로 구워 내는 작업입니다. 씬이 크고 조명이 많을수록 굽는 시간이 길어지고, 조명 위치나 밝기를 바꾸면 다시 구워야 해요. 대신 한 번 구워 두면 게임이 돌아갈 때는 그 결과를 읽어 쓰기만 하면 됩니다.

쓸 때 좋은 점: 라이트 베이크를 거치면 실시간으로는 감당하기 어려운 부드러운 그림자와 은은한 반사광까지 화면에 담을 수 있어요. 같은 장면이라도 훨씬 차분하고 사실적으로 보입니다.

라이트맵과 라이트 베이크로 더 재미있는 게임 만들기

라이트맵과 라이트 베이크는 움직이지 않는 배경의 빛을 맡고, 캐릭터나 손전등처럼 움직이는 빛은 실시간 조명이 맡습니다. 둘을 나눠서 함께 쓰면 햇빛이 쏟아지는 해변이든 어두운 골목이든, 성능을 지키면서도 분위기 있는 장면을 만들 수 있어요.

쓸 때 힘든 점: 라이트맵과 라이트 베이크를 모두 마스터하려면 시간과 연습이 필요해요. 하지만 그만큼 게임의 품질이 향상되어 플레이어에게 더 큰 재미를 선사할 수 있어요.

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